Diferencia entre revisiones de «Duelos»
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Los duelos de las búsquedas son iguales a los duelos comunes contra otros jugadores. Se diferencian por dos características: | Los duelos de las búsquedas son iguales a los duelos comunes contra otros jugadores. Se diferencian por dos características: |
Revisión del 22:06 14 jun 2010
Duelos
Un duelo es una lucha entre dos jugadores. Para poder batirte en duelo tienes que ser miembro de una ciudad y la ciudad tiene que tener un sepulturero. Entonces puedes irte hacia otra ciudad y entrar al saloon. Veras un listado con todos los ciudadanos y puedes desafiar a uno. El jugador elegido no tiene que estar en la ciudad ni tiene que estar en linea, para que tu puedas desafiarlo. Si el jugador elegido se encuentra actualmente en un hotel no puedes atacarlo.
Cada duelo tiene un coste de 12 puntos de energía, los cuales van a cargo del provocador independientemente como acaba el duelo.
En el menú duelo puedes elegir las opciones para los duelos.
El duelo
Un duelo consiste en 8 rondas. Cada jugador tiene 8 veces la posibilidad de acertar y de eludir. Para hacer daño al adversario, el valor de acierto es importante, y para eludir, por supuesto, el valor de eludir. El provocador es el agresor y el que ha sido provocado el defensor.
Valor de acierto
El valor de acierto depende de la habilidad apuntar.Archivo:Aim.png
Con la habilidad "táctica" se disminuye el valor de acierto o del defensor o del agresor. En caso del defensor la habilidad táctica le trae ventaja de local. Se pone en el lugar idóneo para el duelo, se aprovecha de su buenos conocimientos de su propia ciudad. En caso del agresor la habilidad táctica hace aparentar al agresor sombrío y misterioso lo cual sirve para intimidar al defensor. Si el defensor tiene un valor de táctica más alto que el valor de presencia del agresor, el valor de acierto del agresor se disminuye. Si el agresor tiene el valor de presencia más alto que el valor de táctica del defensor, el valor de acierto del defensor se disminuye. Cuanto más alta la diferencia entre los dos valores más se disminuye el valor de acierto.
Además cada jugador obtiene una gratificación de 5 en su valor de acierto.
Valor de eludir
El valor eludir depende de la habilidad eludir.
Además cada jugador obtiene una gratificación de 5 en su valor de eludir.
Tiroteo
En cada lucha dispara o golpea, tanto el agresor como el defensor, ocho veces. Cada uno tiene ocho veces la posibilidad de acertar y causar daño a su adversario. El agresor comienza con el primer disparo o golpe. Hay armas de fuego y armas contundentes. A continuación hablamos de armas de fuego para simplificarlo.
Con cada disparo se compara el valor de acierto del jugador que dispara con el valor de eludir del jugador que ha sido disparado. Se compara un valor casual de uno hasta el valor de acierto con un valor casual de uno hasta el valor de eludir. En caso que el valor de acierto del jugador que dispara sea más alto, este acierta y causa daño al jugador que ha sido disparado. En caso que el valor de eludir sea más alto, el jugador que dispara no acierta. El agresor y el defensor se alternan con los disparos.
Daño
Se causa daño en caso que un jugador acierta al otro, es decir, si su valor de acierto es más alto que el valor de eludir del adversario. El grado de daño depende del arma que utiliza el jugador que ha acertado. Cada arma tiene un valor de daño mínimo y máximo. Cada vez que hay un acierto se calcula un valor casual entre el valor mínimo y el valor máximo. Esto es entonces el daño que sufre el adversario.
Archivo:Reflex.pngArchivo:Shot.pngHay dos tipos de arma de duelo. Armas de fuego y armas contundente. El daño de un arma contundente se aumenta por la habilidad vigor del jugador que ha acertado y se disminuye por la habilidad tenacidad del jugador afectado. El daño de un arma de fuego se aumenta por la habilidad disparar y se disminuye por la habilidad reflejo. Un jugador con un alto valor de vigor debería usar un arma contundente. En cambio, un jugador con un alto valor de disparar debería usar un arma de fuego. Archivo:Tough.pngArchivo:Punch.png
Zonas de acierto
A través de zonas de acierto puedes cambiar la probabilidad de acertar y el daño que causa cada acierto. Bajo el menú "Duelo" puedes establecer una táctica de duelo.
Aquí puedes concretar la zona del cuerpo que quieres disparar al adversario. El daño que causas depende de la zona que aciertas con un disparo. En acertar el hombro, causas 15% más daño, en acertar la cabeza, un 50% más. En acertar los brazos el daño es normal.
Puedes elegir hacia donde quieres eludir. Si el movimiento de eludir evita que tu adversario marca un acierto se duplica el valor de eludir.
- Te puedes inclinar y proteger la cabeza y los dos hombros.
- Puedes eludir hacia izquierda, entonces tu brazo y hombro derecho y tu cabeza están a salvo.
- Puedes eludir hacia derecha, entonces tu brazo y hombro izquierdo y tu cabeza están a salvo.
- Pero también puedes apuntar y se duplica en la siguiente ronda el valor de acierto.
La cantidad de rondas en un duelo son ocho. El ajuste de la primera ronda también se aplica a la quinta. El de la segunda a la sexta. El de la tercera a la séptima y el de la cuarta a la octava.
Ganador de duelo
El ganador es el jugador que ha causado más daño a su adversario. En caso que ambos jugadores han causado igual de daño, gana él que ha sido provocado. En caso que un jugador se desmaye porque sus puntos de salud han caído a 0, gana el otro jugador, independientemente del daño que ha causado.
Condiciones para un duelo
Cada jugador debe cumplir con ciertas condiciones para poder duelarse. No todos pueden batirse a duelo con todos.
- El defensor tiene que ser miembro de una ciudad
- El agresor debe ser miembro de una ciudad la cual debe disponer de un sepulturero.
- El agresor tiene que encontrarse en la ciudad del defensor. No obstante el defensor no tiene por qué encontrarse en su propia ciudad.
- El agresor debe tener por lo menos 12 puntos de energía.
- Los dos jugadores tienen que obtener puntos de experiencia. Los puntos se calculan a través del nivel de duelo que tiene cada uno.
- El defensor no debe haber sido atacado por ti en la ultima hora.
- El defensor no debe haber pasado un desmayo en las ultimas 48 horas.
- El agresor no debe haber pasado un desmayo en las últimas 48 horas.
- El defensor no debe estar en un Hotel.
Recompensa para un duelo
El ganador de un duelo recibe dos recompensas.
Recibe una parte del dinero en efectivo que lleva el perdedor. En caso que el perdedor no lleva efectivo encima el ganador no recibe nada. Si el perdedor se desmaya durante el duelo, pierde todo su dinero en efectivo pero aun así, sólo una parte va al ganador del duelo.
El ganador también obtiene puntos de experiencia por haber ganado el duelo. La cantidad depende de su nivel de duelo y del nivel de duelo del adversario. Puntos de experiencia = (7*Nivel de duelo del perdedor) - (5*Nivel de duelo del ganador) + 5 El ganador al menos obtiene 5 puntos de experiencia. Nivel de duelo
El nivel de duelo es el resumen de su nivel en el juego y de los puntos de experiencia que ya ha obtenido a través de duelos. Cuanto más puntos de experiencia un jugador haya obtenido en duelos más alto es su nivel de duelo. Motivación
Con cada duelo la motivación se disminuye por tres puntos. Más baja sea la motivación menos puntos de experiencia y dinero va a obtener el ganador. Si la motivación está en un 77% y el jugador obtuviera 100 puntos de experiencia, en este caso obtendrá 77 puntos de experiencia. Lo que cuenta es la propia motivación, aunque gane el adversario. Cada día la motivación se regenera por 10 puntos.
Duelos contra oponentes de búsquedas.
Los duelos de las búsquedas son iguales a los duelos comunes contra otros jugadores. Se diferencian por dos características:
- El oponente de la búsqueda no recibe dinero de parte tuya aunque pierdas el duelo.
- Puedes retar a duelo al oponente de una búsqueda las veces que quieras hasta que le hayas ganado. No hay tiempo de espera entre los duelos, como en los duelos comunes contra los demás jugadores.
Atención: Te puedes desmayar y perder todo tu dinero en efectivo también en un duelo de una búsqueda.