Batallas de fuerte

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Una ciudad forastera puede ganar un fuerte mediante una batalla. Para ello un concejal o fundador va al fuerte correspondiente y declara la batalla. Entonces la mayor cantidad posible de jugadores debe acudir al fuerte dentro de las siguientes 24 horas para atacarlo o defenderlo.

- Declarar una batalla

Una batalla puede ser declarada solamente por un concejal o fundador de la ciudad. Para ello debe acudir al fuerte al cual quiere atacar. El ataque cuesta entre 3000 $ y 10000 $, dependiendo del tamaño del fuerte. Este dinero será descontando de la contaduría municipal. El ataque al fuerte no puede ser cancelado, a las 24 horas la batalla se realizará.

- Participar en una batalla

Para participar en una batalla, el jugador debe acudir al fuerte dentro de las 24 horas después de la declaración del ataque. Un jugador de la ciudad defensora solo puede defender, un jugador de la ciudad agresora solo puede atacar. Las ciudades que no tienen vinculación al fuerte pueden participar en la batalla en cualquier bando.

En cuanto un fuerte esté siendo atacado, todos los miembros de las ciudades involucradas recibirán un reporte. En el mapa se ve como está siendo asediado.

Fuerte sasediuado.png

Posiciones

En cuanto participantes en una batalla, puedes elegir una posición. Siendo agresor puedes posicionarte solo en el área marcado en rojo, siendo defensor puedes posicionarte solo en el área marcado en azul. Haciendo clic por segunda vez puedes marcar el destino deseado. Tu personaje intentará moverse a ese campo. Es posible desplazar el personaje y el destino en cualquier momento. Si dos jugadores eligen posicionarse en el mismo campo, se le da prioridad al jugador de mayor rango. Si los dos jugadores son del mismo rango, el jugador que primero ha seleccionado la posición, obtiene el lugar.

Si no has elegido una posición, serás posicionado en el área correspondiente (agresor o defensor) de manera aleatoria.

Una vez que te hayas unido a una batalla, puedes seguir trabajando o batiéndote a duelos y puedes moverte sobre el mapa de manera normal. Lo importante es que estés en el fuerte antes que comience la batalla. En cuanto participes en una batalla, no podrás abandonar la ciudad, no te podrán despedir y no podrás participar en otras batallas. Cuando la batalla termine, esas acciones estarán habilitadas de nuevo.

Reclutamiento

Después de unirse a una batalla de fuertes, se le mostrará la pantalla previa a la batalla, lo que le permitirá elegir sus posiciones de inicio y de destino. Aunque esto no es necesario, es muy recomendable, ya que el comportamiento predeterminado es seleccionar una ubicación de inicio aleatoria y mover a los atacantes hacia la bandera. Los atacantes solo pueden seleccionar una posición inicial en el área roja (alrededor de los bordes del mapa) y, de manera similar, los defensores solo pueden seleccionar una posición inicial en el área azul (dentro del fuerte). Haga clic en una ubicación válida una vez para seleccionar una posición de inicio y nuevamente para elegir una ubicación de destino. Estas posiciones se pueden editar más tarde haciendo clic y arrastrando los marcadores. Una vez que comience la batalla, si dos jugadores han solicitado la misma posición inicial, uno se moverá a la posición libre más cercana.

  • Se da prioridad a los jugadores de las alianzas atacante y defensora, de lo contrario, el primer jugador ocupa la posición.*
Rango Capacidad y Orden de Movimiento* Permiso de Chat
Leer Escribir
Servicegrade general.png
General
Asignado automáticamente a los fundadores de la ciudad atacante y de la ciudad propietaria del fuerte, así como a los concejales de la ciudad atacante. Como oficiales, los generales pueden asignar rangos hasta el de capitán y no pueden ser degradados.Los generales mueven primero en batalla. Coche verte.png Coche verte.png
Servicegrade captain.png
Capitan
Asignado automáticamente a los fundadores de los pueblos miembros del fuerte y a los concejales de todos los pueblos defensores. Como oficiales, los capitanes pueden asignar rangos hasta el de sargento y solo pueden ser degradados por los generales. Los capitanes mueven después de los generales en batalla. Coche verte.png Coche verte.png
Srgento.png
Sargento
Puede nombrar hasta el rango de Soldado y degradar jugadores por debajo de su rango. Los sargentos mueven después de los capitanes en batalla Coche verte.png Coche verte.png
Cabo.png
Soldado
Los soldados mueven después de los Sargentos en batalla Coche verte.png Coche verte.png
Recluta.png
Raso
Los Reclutas Mueven después de los Soldados en batalla Coche verte.png Coche verte.png
Reserva.png
Reserva
Los reclutas mueven de ultimo en batalla Coche verte.png Coche rouge.png
Traidor.png
Traidor
No se puede ver la ubicación de los compañeros de equipo antes de que comience la batalla Coche rouge.png Coche rouge.png

*Como dato Adicional: El ORDEN DE MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES, se determina de la siguiente manera:

  1. Todos los defensores tienen su turno antes que los atacantes.
  2. Los jugadores de mayor rango tienen su turno antes que los jugadores de menor rango.
  3. Los miembros de la alianza tienen su turno antes que los autónomos.
  4. Cuando dos jugadores tienen la misma prioridad después de aplicar las primeras tres reglas, el empate se rompe dando paso a jugadores con mayor liderazgo, luego mayor esquiva, luego mayor puntería y finalmente ID de jugador más bajo.
  5. Si un jugador cambia de posición con un miembro del equipo (ver más abajo), el segundo jugador que tiene su turno se mueve naturalmente antes de disparar.

Durante la batalla

En una batalla se enfrentan agresores y defensores. El objetivo de los agresores es mantener la bandera durante 5 rondas o vencer a todos los defensores. El objetivo de los defensores es mantener el fuerte durante 55 rondas o vencer a todos los agresores.


Sectores y campos

En el mapa hay sectores y campos. En cada campo puede estar exactamente un jugador. En un sector pueden estar o solamente defensores o solamente agresores. Cada jugador puede disparar una vez y moverse en cada ronda. Puede moverse al sector vecino, mientras este no esté ocupado por jugadores del equipo oponente. No es posible moverse en un sector que esté conectado de forma diagonal a través de una esquina. Algunos sectores tienen características especiales y mejoran o empeoran los valores del jugador.


Disparar

Automáticamente cada jugador le dispara al oponente más cercano y visible. No es posible dispararle a otro jugador. Si has puesto tu destino a un sector vecino, automáticamente disparas al oponente más cercano a este sector vecino. No es posible dejar de disparar a propósito o dispararle a un jugador del equipo propio.


Visibilidad

El área gris indica los campos a los cuales no puedes disparar. Tu personaje dispara solamente a las áreas sin color gris. Sin embargo puedes ver los jugadores y sus movimientos en los áreas grises.


Distancia

Cuanto más cerca tu personaje se encuentra del otro jugador, mejores son las posibilidades de acierto. En el cálculo de la distancia los sectores no influyen. La distancia no tiene efecto al daño causado.


Al disparar, se activa una penalización entre tú y tu objetivo: cuanto más lejos estés de él, menos posibilidades tienes de acertar. Así que cuanto más cerca estés, menos penalizado serás y tendrás más posibilidades de acertar en tu objetivo. Atención, es importante saber que esto no se refiere al daño causado, que se calcula según el arma, la capacidad de dirigir contra la resistencia del jugador contrario.

Distancia Penalización
5 casillas Icone bdf esquiver.png10 Bonificación para eludirIcone bdf esquiver.png
10 casillas Icone bdf esquiver.png25 Bonificación para eludirIcone bdf esquiver.png
15 casillas Icone bdf esquiver.png44 Bonificación para eludirIcone bdf esquiver.png


Daño

El daño causado por acierto depende del rifle. El arma causa el daño indicado, sin embargo nunca más que un tercio de la cantidad total de los puntos de salud del jugador disparado. Quiere decir que un jugador con 300 puntos de salud puede perder 100 puntos de salud por disparo como máximo. Solo un rifle causa daño. Un arma de duelo no tiene impacto al daño en una batalla del fuerte.


Participación

Para participar en una batalla tienes que estar registrado y en el fuerte antes del comienzo. Un desmayo anterior a causa de un duelo no te impide que puedas participar. Si no estás conectado, en defensa tu personaje permanecerá inmóvil por defecto. En ataque tu personaje por defecto se ira a por la bandera, para evitar esto es necesario hacer un click mas después de haber determinado tu posición para el ataque, entonces permanecerá estático. También puedes dejar puesto un movimiento a algún otro lugar, esto se hace después de seleccionar tu posición inicial haciendo click en el lugar del mapa al que quieras desplazarte y es valido tanto para ataque como para defensas

Estas son las personas que caben en cada tipo de fuerte:

Fuerte Pequeño Fuerte Mediano Fuerte Grande
Nº máximo participantes 42 Defensores vs 50 Atacantes 84 Defensores vs 100 Atacantes 120 Defensores vs 140 Atacantes

Habilidades

Depende de muchos factores si aciertas tu oponente. De un lado tus habilidades y las de tu oponente influyen, del otro lado también depende de vuestras posiciones, de la distancia y de un poco de suerte.

Con la Actualización 2.42 se han realizado unos cambios en las habilidades de batallas con el fin de mejorar el equilibrio entre atacantes y defensores, así como entre las cuatro clases. También se ha trabajado en la disminución de la importancia de la salud y en llevar al máximo el ratio atacante/defensor, lo más proximo a 1:1.

Condición y Esconder para atacantes y defensores respectivamente son intercambiados por Esconder y Poner trampas

Los sectores de bandera y sus alrededores no ofrecen ninguna sanción a los defensores.

Para los atacantes la bandera tiene una penalización de -10 y los sectores circundantes -5, reducido a la mitad desde lo anterior.

Apuntar y Eludir añaden x^0.5 a los valores de ataque y defensa en lugar de x^0.4 que había antes.

Los trabajadores reciben un bono global del 20% en sus valores de ataque y defensa en lugar del 30% de bono de sector solamente.

Para la batalla del fuerte 5 habilidades son importantes.

Habilidad Efecto
Liderazgo
Dirigir
Icono de ataque.png Aumenta tus posibilidades de golpear al oponente.
Icone bdf esquiver.png Aumenta tus posibilidades de esquivar el fuego enemigo.
Desplazo.png Le permite tener una prioridad de movimiento
Daño de arma.png La habilidad de Dirigir también modifica el daño que inflige el arma
En ataque y en defensa
Esconder
Esconder
Icono de ataque.png Aumenta tus posibilidades de golpear al oponente.
Icone bdf esquiver.png Aumenta tus posibilidades de esquivar el fuego enemigo.
Icono de resistencia.png Aumenta tu resistencia
En ataque
Poner trampas
Poner trampas
Icono de ataque.png Aumenta tus posibilidades de golpear al oponente.
Icone bdf esquiver.png Aumenta tus posibilidades de esquivar el fuego enemigo.
Icono de resistencia.png Aumenta tu resistencia
En defensa
Apuntar
Apuntar
Icono de ataque.png Aumenta tus posibilidades de golpear al oponente.
En ataque y en defensa
Eludir
Eludir
Icone bdf esquiver.png Aumenta tus posibilidades de esquivar el fuego enemigo.
En attaque y en defensa



Liderazgo El valor dirigir se usa tanto al disparar, como al eludir.

Apuntar El valor apuntar se usa solamente al disparar.

Eludir El valor eludir se usa solamente en tu intento de eludir.

Esconder El valor esconder se usa cuando el Atacante dispara o elude.

Poner trampas El valor Poner trampas se usa cuando el defensor dispara o elude.


Tres de las cinco habilidades posibles contribuyen a los valores de ataque y defensa. Estos son:

  • Liderazgo, usado siempre.
  • Esconder, utilizada siempre por los atacantes.
  • Colocación de Trampas, usadas siempre por los defensores.
  • Apuntar, usado solo para el valor de ataque.
  • Esquivar, usado solo para el valor de defensa.

Sin embargo, aunque no contribuye directamente, la salud sigue siendo la habilidad más importante al permitirte sobrevivir más tiempo.

En la versión 2.42, esconderse y colocar trampas reemplazó la resistencia y el esconderse (respectivamente). Esto se puede ver en la siguiente tabla, donde los puntos de habilidad requeridos para la misma bonificación en batalla se muestran en la misma fila:

Bonos Liderazgo / Apuntar / Esquivar Esconder / Colocación de Trampas
+1 1 puntos 1 puntos
+2 4 puntos 3 puntos
+3 9 puntos 6 puntos
+4 16 puntos 10 puntos
+5 25 puntos 15 puntos
+6 36 puntos 20 puntos
+7 49 puntos 26 puntos
+8 64 puntos 32 puntos
+9 81 puntos 39 puntos
+10 100 puntos 46 puntos

Generalmente, cada punto adicional colocado en una sola habilidad es ligeramente menos efectivo que el anterior. Puede encontrar información detallada sobre cómo se calculan estos números a continuación en la sección Fórmulas detalladas.

Para cada intento de disparar y eludir siempre se utilizan exactamente 3 habilidades.

Siempre se dispara al adversario más cerca que tengas. No puedes elegir a quién disparas.

Bonus de batalla

De acuerdo a nuestras habilidades y ropas obtendremos unos bonus de batalla que incrementarán la posibilidad de hacer un buen papel durante ella. A continuación mostramos las fórmulas base de cada bonus. A ellas habría que añadir los bonus que obtengamos de nuestra ropa así como de nuestra clase de carácter.

Bonus de ataque

El bonus de ataque (acierto) incrementa las posibilidades de acertar al contrario.

Si el jugador es atacante seguirá la siguiente fórmula:

BONUS ACIERTO Atacante = 25 + LIDERAZGO0,5 + APUNTAR0,5 + ESCONDER0,6 + Bonus de sector + Buffs de Ataque

Si por el contrario es defensor la fórmula será:

BONUS ACIERTO Defensor = 25 + LIDERAZGO0,5 + APUNTAR0,5 + PONER TRAMPAS0,6 + Bonus de sector + Buffs de Ataque


Bonus de defensa

Este bonus de defensa (eludir) afecta a las posibilidades de eludir los disparos de nuestro personaje.

Si el jugador es atacante seguirá la siguiente fórmula:

BONUS ELUDIR Atacante = 10 + LIDERAZGO0,5 + ELUDIR0,5 + ESCONDER0,6 + Bonus de Defensa + Buffs de defensa


Si por el contrario es defensor la fórmula será:

BONUS ELUDIR Defensor = 10 + LIDERAZGO0,5 + ELUDIR0,5 + PONER TRAMPAS0,6 + Bonus de Defensa + Buffs de defensa


Bonus de daño

Incrementa el daño infligido en nuestros disparos. La fórmula es la siguiente:

DAÑO TOTAL = DAÑO DEL ARMA + [DAÑO DEL ARMA x LIDERAZGO] / SALUD

Nota: Si se llevan buffs de daño se incluirían dentro del "Daño del Arma" en la fórmula indicada. El daño infligido por disparo depende principalmente del arma que empuña el tirador. Un arma inflige un número aleatorio dentro del rango indicado, pero no más del 33% de los puntos de salud máximos del oponente. Además, este daño se puede aumentar a través de bonificaciones y habilidades directas y también se puede reducir a partir de la resistencia del oponente. Por ejemplo, un jugador con 1200 puntos de vida no puede recibir más de 396 de daño de un solo golpe, aunque aún puede ser eliminado en una ronda si es golpeado por al menos cuatro jugadores separados.

Bonus de resistencia

Reduce el daño de los disparos recibidos, este bono solo reduce el daño adicional que proporcionan los modificadores:

  • Bono de daño por sector
  • Bono por algún Buf

Si el jugador es atacante seguirá la siguiente fórmula:

RESISTENCIA Atacante = [300 / SALUD] x ESCONDER


Si por el contrario es defensor la fórmula será:

RESISTENCIA Defensor = [300 / SALUD] x PONER TRAMPAS

Sectores especiales

Hay algunos sectores que brindan ventajas a los valores disparar y eludir. El incremento que dan la muralla, los torres y los edificios, dependen de su nivel de ampliación. Los agresores y los defensores obtienen el mismo incremento de valores en los campos y en los edificios.

-Las torres

La mejor defensa ofrecen las torres. En cada torre cada jugador obtiene cierto bonus en sus valores de acertar y eludir por nivel de ampliación. Cada clase de carácter tiene su propia torre. Los jugadores con la clase de carácter indicada obtienen un incremento extra en esa torre.

Mostrar bonos de torre
Etapa de construcción Valor de ataque Valor de defensa Bono de clase Altura
sin construir 10% 8% 8% 7
Nivel 1 19% 14% 14% 8
Nivel 2 26% 19% 19% 9
Nivel 3 31% 23% 23% 10
NIvel 4 34% 25% 25% 11
Nivel 5 35% 26% 26% 12


-La muralla de protección

La muralla tiene el mismo bonus en todas partes. Cada jugador obtiene un incremento sus valores de acertar y eludir por nivel de ampliación.

Mostrar bonos de muros
Etapa de construcción Valor de ataque Valor de defensa Altura
sin construir 4% 6% 3
Nivel 1 6% 11% 4
Nivel 2 9% 15% 5
Nivel 3 10% 18% 6
Nivel 4 11% 19% 7
Nivel 5 11% 19% 7

-El portón Los dos campos centro-sur de la muralla forman la puerta. La puerta proporciona el mismo tipo de bonificaciones que el muro pero en menor cantidad. Ambos campos están al nivel del suelo, es decir, la altura es cero, extendiendo la línea de visión de los jugadores cercanos a través del fuerte.

Mostrar bonos de portón
Etapa de construcción Valor de ataque Valor de defensa
Sin construir 0 1%
Nivel 1 1% 3%
Nivel 2 3% 4%
Nivel 3 4% 5%
Nivel 4 5% 6%
Nivel 5 5% 6%


-Los edificios

Las Barracas, el almacén de recursos y el cuartel general se muestran en el mapa de batalla. Contribuyen ligeramente tanto a apuntar (valor de ataque) como a esquivar (valor de defensa), con un efecto creciente en los niveles de construcción más altos. La ubicación de cada edificio coincide aproximadamente con su posición en la ventana del fuerte: el cuartel general al oeste, los cuarteles al noreste y la reserva de recursos al sureste.

- Campos limitrofes la bandera

En los campos limítrofes con la bandera, cada jugador obtiene una penalidad. Allí es más probable ser disparado y más difícil disparar.

- Bandera

Los sectores que rodean la bandera son las únicas áreas que ofrecen penalización a los atacantes. Los campos adyacentes a la bandera aplican una penalización de -25% tanto para apuntar (valor de ataque) como para esquivar (valor de defensa), mientras que los sectores circundantes aplican una penalización menor de -12,5%. Tanto los atacantes como los defensores reciben esta penalización. Esta zona también tiene poca altura, por lo que se puede ver desde las torres sobre los edificios interiores.

Resultado de la batalla

Si los agresores han logrado mantener la bandera durante 5 rondas o los defensores han logrado mantener el fuerte durante 55 rondas, la batalla termina.

-Efectos

Luego los resultados de la batalla serán presentados en una tabla. Informa quien ha causado el mayor daño y quien le ha desmayado a tiros a quien. También cada jugador obtiene un reporte con los resultados.

Si te desmayas durante una batalla, te despertarás en el hotel.

   # Pierdes tu dinero en efectivo.
   # Pierdes tus puntos de energía.
   # Te pueden duelar en las siguientes 48 horas.
   # Puedes batirte a duelos en las siguientes 48 horas.

Si sobrevives a la batalla, sigues estando en el fuerte.

- Recompensas

Obtienes puntos de experiencia por participar en una batalla. Estos puntos se calculan en base a tu nivel, el daño causado por ti, el tiempo que hayas aguantado y si has ganado o perdido la batalla.

Si los agresores ganan la batalla, obtienen el fuerte. Los propietarios anteriores ya no tienen acceso a este fuerte.

Cada informe de batalla muestra cuántos bonos ganaste y por qué motivo. Todos los factores siguientes contribuyen:

  1. 1 Recompensa por asistir a la batalla.
  2. 1 Recompensa si su equipo gana.
  3. Hasta 10 bonos para tus estadísticas de batalla.
  4. 0.1 Bonos por hit.
  5. 0.1 Bonos por tiro esquivado.
  6. 0.0005 Bonos por cada punto de daño infligido.
  7. 1 Bono por desmayar a un oponente
  8. 0.1 Bonos por ronda online, hasta 5 bonos.

Todo esas va distribuido en y representado en los reportes de batalla. Incluso si califica para más, nunca recibe más de 26 bonos.



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