Diferencia entre revisiones de «Aventuras»
Línea 118: | Línea 118: | ||
== Sistema de recompensa == | == Sistema de recompensa == | ||
A medida que | A medida que tu equipo vaya acercándose a la victoria, se llega a las etapas de recompensa. Las etapas de recompensa marcan intervalos de progreso hacia la victoria, como llegar a 7, 14, 21, 28 o 35 de 35 puntos en el modo de dominación. Como su nombre indica, llegar a una etapa superior ofrece una mayor recompensa para los participantes de la aventura. Serás recompensado independientemente de si tu equipo gana o pierde, incluso si la condición de victoria no se alcanza en un intervalo de tiempo o si el juego se cierra por inactividad. | ||
Revisión del 11:44 21 sep 2014
Bienvenidos a nuestras aventuras más nuevas y grandiosas! Las aventuras son batallas multijugador por turnos, en vivo jugadas en un mapa en vista isométrica. A diferencia de las batallas de fuerte, hay una gran variedad de modos de juego para disfrutar y el modo de juego es mucho más diverso que el movimiento y tiro de una vez por ronda en las batallas de fuerte. Novatos y veteranos por igual podrán apreciar la vista "3D" en comparación con el movimiento de arriba y abajo. Antes de sumergirte en tu primera partida, esta guía cubre los conceptos básicos de aventuras.
Aquí está un resumen rápido: las aventuras se organizan por rondas. En cada ronda cada jugador tiene la oportunidad de utilizar las habilidades para moverse, curar, disparar o bloquear a sus oponentes. Las habilidades pueden consumir uno o ambos puntos de resistencia, lo que limita cuántas acciones se pueden realizar en una ronda. Dependiendo del modo de juego, los jugadores luchan para cumplir una condición de victoria.
Introduccion
Hay dos formas de unirse a las aventuras: a través de la cola de "matchmaking" o unirse a un juego personalizado. (Los juegos personalizados están deshabilitados actualmente.) Para unirse a la cola, sólo tiene que elegir un mapa en el menú desplegable en la pantalla de inicio y hacer clic en unirse a la cola. Cuando se han encontrado suficientes oponentes, serás colocado automáticamente en un vestíbulo y alertado a través de una notificación navegador.
Los jugadores son agrupados de acuerdo a su MMR, cada jugador tiene un ranking de matchmaking ("MMR") calculado según su desarrollo en las aventuras. Si hay suficientes jugadores en la cola, los que tienen tasas de muerte mas bajas no se colocará en el mismo vestíbulo. Actualmente, las TMM corresponden exactamente a su nivel del jugador, pero en el futuro tendran en cuenta sus estadísticas personales. En otras palabras, ganar o perder una aventura no afecta a su MMR.
Menu de Inicio
La pantalla del lobby muestra los dos equipos y le permite preparar el inicio del partido. Si no está equipado con un arma fuerte, un indicador de 'ningún arma' se coloca al lado de su nombre de usuario. Entre su nombre de usuario y el indicador de estado de listo, verás tres cajas vacías en la columna "Habilidades". Al hacer clic en cualquiera de estos cuadros le permite seleccionar la capacidad de utilizar en el partido. Mueva su ratón sobre cada fila para ver una descripción detallada de la capacidad. Cuando esté listo para comenzar, haga clic en el botón "Estoy listo" en la esquina inferior derecha. Cuando suficientes jugadores están listos, un temporizador de cuenta regresiva de inicio automático se iniciará.
Nota: si algún jugador sale del vestíbulo, que se cerrará automáticamente y todos los jugadores volverá a la pantalla de inicio. Por favor, ser conscientes de otros jugadores y no dejar de fumar frívolamente!
Mapa
Al igual que las batallas del fuerte, el mapa se divide en pequeños cuadrados llamados campos , que puede contener uno y sólo uno de los jugadores a la vez. Aunque no existen sectores fijos que limitan el movimiento, hay una serie de zonas de sombra en todo el mapa, con diferentes significados:
Áreas vacantes son para no sombreada; se puede caminar y disparar a través de ellos. Spawn lugares válidos para su equipo se han coloreado en verde. Spawn lugares válidos para sus oponentes están sombreados en gris. Obstáculos bloquean áreas sombreadas en amarillo; no se puede caminar o disparar a través de ellos.
El banco; un objetivo sin capturar neutral.
En modos de juego donde el territorio o los objetivos pueden ser capturados, hay tres tipos adicionales de áreas:
Territorios no capturadas y neutros aparecen sombreadas en blanco. Áreas capturados y mantenidos por el Dalton Gang se han coloreado en rojo. Áreas capturados y mantenidos por el cocinero Gang están sombreadas en azul. Internamente, el eje X se extiende por el suroeste al noreste y el eje y se extiende de noroeste a sureste.
Tutorial Basico
Como se mencionó anteriormente, las aventuras se organizan en una serie de rondas consecutivas. Cada ronda dura poco menos de treinta segundos dando a los jugadores tiempo para usar tantas habilidades como sus puntos de resistencia permiten. Cuando el cronómetro llega a cero y vuelta, las acciones de la ronda estarán animados y luego comienza la siguiente ronda.
Resistencia y Linea de tiempo
La barra de habilidades después de la capacidad de pie se ha utilizado, dejando un punto libre de la resistencia. Cada jugador dispone de dos puntos de energía para utilizar cada ronda. Ellos se restablecen al comienzo de cada ronda, y no pueden ser acumulados para su uso en futuras rondas. Habilidades pueden consumir uno o dos puntos de energía disponibles, lo que permite utilizar hasta dos 1 habilidades puntuales o una capacidad de 2 puntos. Si cancela una habilidad, va a recibir de vuelta los puntos de energía asociados.
Cada equipo se turna para la realización de una capacidad cada uno, en el orden en que se programaron. Por ejemplo, si un jugador del Dalton Gang mueve y luego dispara antes de que un jugador de la cocinera Gang usa zona cicatrice, estas habilidades se realizarán en el siguiente orden: movimiento , zona cicatrice , disparar . Este patrón se aplica incluso si hay un número impar de habilidades usadas por cada equipo, por lo demás capacidades del equipo que programó más serán todos a cabo en una fila una vez que el otro equipo ha terminado su turno.
La línea de tiempo actual ronda, antes de habilidades oponentes se revelan. Habilidades, Movimiento y Tiro Abajo de la parte inferior de las aventuras pantalla verás cuatro y cincuenta y ocho capacidades, dependiendo de lo que haya seleccionado en la pantalla del lobby. Esto incluirá siempre a pie, el ataque y otras tres personas de su elección. Tenga cuidado con la dirección de disparar en - fuego amigo está activado!
Walk.jpg Capacidad Para caminar, haga clic en este icono, a continuación, haga clic en un campo en el mapa dentro de la zona de sombra que le rodea. Usted tendrá que caminar allí en su siguiente turno! Shoot.jpg Capacidad Para atacar, haga clic en este icono, a continuación, haga clic en un enemigo en el mapa. Va a disparar en su dirección siguiente turno!
Habilidades opcionales
Heal.jpg Capacidad Heal: sanar tu objetivo un 5% de su salud máxima. [Resistencia: 1; Reutilización: 3; Rango: 5]
Areaheal.jpg Capacidad Área Heal: cura todas las unidades cercanas en un 10% de su salud perdida. [Resistencia: 2; Reutilización: 5; Rango: 5]
Quickshot.jpg Capacidad Quick Shot: Dispara dos veces distintas con daños del 75%. [Resistencia: 1; Reutilización: 3]
Inspire.jpg Capacidad Inspirar: pulir el daño de todas las unidades aliadas cercanas en un 5%. [Resistencia: 1; Reutilización: 3; Rango: 5]
Barrel.jpg Capacidad Rollo de barril: desovan cinco barriles en una dirección de su elección, que absorben un tiro y que bloquean el movimiento. [Resistencia: 1; El tiempo de reutilización de 3; Duración 1]
Eagle.jpg Capacidad La conspiración del pánico: su siguiente tiro tendrá un 25% una mayor precisión y un 10% mayor probabilidad de golpe crítico. [Resistencia: 1; Reutilización: 3; Duración: 1]
Snake.jpg Capacidad Shot Serpiente: dispara un tiro regular y sangra el 10% de la salud de su objetivo para los próximos tres rondas. [Resistencia: 1; Reutilización: 3; Duración: 3]
Snare.jpg Capacidad Snare: existe una probabilidad del 50% de su objetivo está arraigado para que no puedan moverse por el resto de la ronda. [Resistencia: 1; Reutilización: 5; Duración: 1; Rango: 3]
Golpe crítico
Hay una pequeña posibilidad de que cualquier tiro será un golpe crítico e inflige 25% más de daño que de costumbre. El daño se muestra para un golpe crítico durante la animación ronda es de color amarillo, en contraste con un éxito regular de muestra en blanco.
Condicion de victoria
La condición de victoria depende del modo de juego. En algunos modos de juego, esto requiere la anulación de todas las unidades enemigas. En otros modos de juego, tales como la dominación, que reaparecen en el juego al ser noqueado y debe correr a una condición de victoria diferente. Si un juego no ve ninguna actividad durante varias rondas, que se cerrará incluso si la condición de victoria no se ha cumplido.
Habilidades y bonificaciones
Hay dos factores principales que influyen en las estadísticas de su aventura: su nivel de personaje y el arma batalla fuerte. A diferencia de las batallas fuerte, dos jugadores con el mismo nivel y arma tendrán la misma eficacia, aunque tienen diferentes salud y habilidades.
El nivel del personaje
Su nivel de personaje determina su salud base. Este tipo de salud no penaliza su eficacia en otras áreas.
Armas de fuerte
Sólo los daños y atributos de las armas del fuerte mejora las estadísticas de su aventura, no las habilidades o otras bonificaciones.
Fuerza
La fuerza determina su salud bonificación. Este tipo de salud penaliza el éxito y las posibilidades de esquivar.
Movilidad
Movilidad ofrece la ventaja principal de su probabilidad de esquivar.
Destreza
Destreza ofrece la ventaja principal para el daño que infligen.
Carisma
Carisma ofrece la ventaja principal de tener la oportunidad de dar un golpe crítico.
Distancia
Cuanto más se aleja el objetivo, menor será la probabilidad de que se golpeó con éxito y el menos daño podrá infligir.
Sistema de recompensa
A medida que tu equipo vaya acercándose a la victoria, se llega a las etapas de recompensa. Las etapas de recompensa marcan intervalos de progreso hacia la victoria, como llegar a 7, 14, 21, 28 o 35 de 35 puntos en el modo de dominación. Como su nombre indica, llegar a una etapa superior ofrece una mayor recompensa para los participantes de la aventura. Serás recompensado independientemente de si tu equipo gana o pierde, incluso si la condición de victoria no se alcanza en un intervalo de tiempo o si el juego se cierra por inactividad.
Puntos de Veteranos
Los Puntos de Veteranos son una nueva moneda del juego creado específicamente para las aventuras. Después de que una aventura concluya, recibirás un número de puntos de veteranos dependiendo del desarrollo de la partida. (Si sale de la aventura antes de que finalice no serás recompensado.) Esto escala desde 250 puntos veteranos, por concluir la aventura, a ninguno en absoluto por abandonar antes de finalizar.
Los Puntos de Veteranos se pueden gastar en la Unión Pacifica. En la ventana principal, haz clic en el banner aventura/puntos veterano, en la parte derecha. Si ves un marco vacio, donde deberia encontrarse el banner, será necesario agregar una excepción para el dominio .the-west.* en la lista blanca deAdblock.
Actualmente, los puntos veteranos sólo se muestran en la Tienda UP.
Cofres botín
Los cofres de botín son un nuevo elemento creado específicamente para las aventuras. Contienen una variedad de objetos, así como un nuevo conjunto. Los cofres de botín se conceden al concluir una aventura, además de que también se pueden adquirir en la Tienda UP utilizando puntos de veteranos.
Modos de juego
Las aventuras ofrecen una variedad de modos de juego, pero en la actualidad sólo esta activo, la dominación.
Dominación
En la dominación, los jugadores deben capturar tres puntos estratégicos: el banco, el salón y el petróleo, y a continuación mantenerlos el mayor tiempo posible. Cada edificio otorgara un punto al equipo que lo controle al finalizar la ronda. El equipo que acumula 35 puntos primero es el ganador, o si esto no se logra dentro del límite de ronda, el equipo con mayor puntuación.
La captura de Edificios
Niveles de control: -3, 2, 1 Todos los edificios comienzan en un estado neutral. Para capturar un edificio, habrá que colocarse encima de la sombra que le rodea. Cuanto más de su equipo se encuentren en la zona, más rápido será capturado el edificio. Una vez que tu equipo ha capturado un edificio, no es necesario permanecer en la zona; sólo se perderá el control de un edificio si su enemigo se mueve para capturarlo de la misma manera.
El régimen de control actual se muestra en la barra central superior. El color de fondo del gran círculo exterior representa el actual equipo que ha capturado el edificio, si lo hubiera. Si el edificio está en proceso de ser capturado, un círculo interior se mostrará, lo que representa el nivel de control. Hay dos niveles entre neutro (± 0) y capturados (± 3), uno representado por un pequeño círculo (± 1) y otro por un círculo de tamaño medio (± 2). Específicamente, cada jugador en el área influye en el nivel por un punto. Al llegar a nivel neutral el nivel de control no aumentara a tu favor hasta la siguiente ronda. Esto significa que superar en número a tus enemigos por más de tres personas es siempre ineficaz, siempre tomará por lo menos dos rondas capturar un edificio enemigo desde cero.
Respawning
A diferencia de otros modos de juego, si mueres en el modo de dominación, reaparecerás en tres rondas. Sin embargo, durante este tiempo, el equipo va a estar en desventaja con un luchador menos!
Condicion de Victoria
El equipo que llega a 35 puntos de dominación primero es el ganador. Si ambos equipos llegan a esta cantidad, al mismo tiempo, o ninguno de los equipos llegan a este número dentro de 35 rondas, se seleccionara el ganador en este orden:
El equipo con el mayor número de puntos gana la dominación. El equipo que eliminó la mayoría de los oponentes gana. El equipo que más daño infligio.
Mapas disponibles
Punta en Tombstone