Discusión:Aventuras
Hay dos formas de unirte a una aventura. La primera es la más rápida, es hacer click en el ícono "Juegos multijugador" ubicado en la parte inferior de la página del juego (ver al lado), Luego haga click en la pestaña "Aventuras". Esta página es idéntica a la que usas para participar en la Batalla de Fuertes.
La segunda es ir al condado en el centro del mapa e ir a la ciudad "Rush on Tombstone" simbolizada por el ícono de aventuras. (Archivo:Mini icône aventure.png). No es necesario movilizar a tu personaje en esta área para iniciar una aventura..
Cualquier método que uses, En ambos casos, ingresará a la cola de aventuras (vea la imagen a la izquierda). Esta página es donde los jugadores llegan de diferentes mundos para participar en una aventura que va de 6 a 10 jugadores. Para iniciar la búsqueda de una aventura, haga click en "Unirse a la cola". El tiempo de búsqueda puede variar dependiendo del número de jugadores que entren a la cola de la Aventura.
Cuando escuchas un sonido, significa que se encuentran suficientes jugadores,
luego tendrá 30 segundos para confirmar su presencia haciendo click en "Listo" como se muestra en la imagen de la derecha.
Si uno de los jugadores no está listo, será redirigido a la cola hasta la próxima notificación de lanzamiento,
donde nuevamente será necesario que todos los participantes estén listos. Sin embargo, el jugador que no notifica que está listo tendrá que reiniciar una búsqueda de la Aventura.
Cuando todos estén listos, se abrirá una nueva página. Esta página te permite ver a tus compañeros de equipo, tus oponentes, El mundo al que pertenece cada participante, así como los rifles de todos los jugadores. Si no estás equipado con un rifle, el indicador "sin arma" (Archivo:Sans arme.png) se coloca al lado de su nick. Entonces lucharás con una piedra. También es aquí donde tendrás que elegir tres habilidades además de las dos habilidades básicas. Serán muy útiles durante todo el juego, ¡Así que no los descuides! Sobre todo porque desde esta página solo tienes un minuto para hacer tus elecciones. En caso de que no hayas elegido tus habilidades dentro del límite de tiempo, entonces participarás en la aventura solo con el número de habilidades que ya tienes.
Número de Aventuras que quedan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Penalidad | 3 minutos | 15 minutos | 1 hora | 2 horas | 3 horas | 6 horas | 1 día |
Las Habilidades
Cada jugador tiene cinco habilidades, Dos de ellas (mover y disparar) se llaman básicos, por lo tanto se imponen a todos los participantes. Las otras tres son para elegir de una lista de habilidades de la ventana Aventuras (ventana donde se forman los dos equipos). Cada uno causa diferentes efectos. Gracias a ellos, podrás defenderte, Atacar e incluso atrapar al equipo contrario.
Las habilidades difieren entre sí en sus efectos, pero también en su golpe de resistencia (Archivo:Endurance aventure.png) que es igual al número de acciones por turno (limitado a dos), El número de rondas para que este último sea reutilizable. (Archivo:Recharge aventure.png), La duración de la acción de la habilidad expresada en número de turnos (Archivo:Durée action aventure.png) y el número de espacios donde la habilidad puede actuar (Archivo:Champs aventure.png).
Habilidades | Nombres | Información | Descripciones |
Habilidades Base | |||
Archivo:Bouger aventure.png | Mover | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 1 |
Puedes moverte en la dirección de tu elección. |
Archivo:Tirer aventure.png | Disparar | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 1 |
Dispara una bala a tu objetivo, lo que inflige un daño normal. Esto puede afectar a las unidades aliadas. |
Habilidades de Elección | |||
Archivo:Soin aventure.png | Curar | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 3 Archivo:Champs aventure.png 5 |
Cura al objetivo un 5% de su salud máxima. |
Archivo:Soin de zone aventure.png | Zona de Curación | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 5 Archivo:Champs aventure.png 5 |
Cura todas las unidades seguidas de 5 de cada 10% de sus puntos de golpe faltantes. |
Archivo:Tir rapide aventure.png | Disparo Rápido | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 3 |
Efectúa dos disparos que se calcularán individualmente y cada uno infligirá 75% de daño a tu arma normal. |
Archivo:Inspiration aventure.png | Inspiración | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 3 Archivo:Durée action aventure.png 1 Archivo:Champs aventure.png 5 |
Usted y todos los jugadores aliados en el área reciben un impulso que aumenta el daño en un 20% |
Archivo:Bloc de barils aventure.png | Bloqueo de Barriles | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 4 Archivo:Durée action aventure.png 2 |
Has lanzado 5 barriles en la dirección de tu elección, cada uno de ellos bloquea un disparo de aliado pero también del enemigo. También bloquean los movimientos. |
Archivo:Oeil de lynx aventure.png | Ojo Agudo | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 3 Archivo:Durée action aventure.png 1 |
Tu siguiente golpe tendrá un 75% de probabilidad adicional de golpes y un 50% adicional de probabilidad de hacer un golpe crítico. |
Archivo:Tir du serpent aventure.png | Disparo de Serpiente | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 3 Archivo:Durée action aventure.png 3 |
Disparas al objetivo e inflinges daño normal. Sin embargo, has causado una herida sangrante que dará un 10% del daño del disparo durante 3 turnos.. |
Archivo:Piéger aventure.png | Trampa | Archivo:Endurance aventure.png 1 Archivo:Recharge aventure.png 5 Archivo:Durée action aventure.png 1 Archivo:Champs aventure.png 8 |
Tienes un 50% de probabilidad de paralizar tu objetivo en 1 asalto. Un objetivo paralizado no puede moverse. |
Atributos y Bonificaciones
Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.
Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.
- Le niveau du personnage
Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quel que soit son niveau) part avec 1000 points de vie auxquels s'ajoutent 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).
- Le fusil
Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.
- Les attributs
Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurant sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.
Archivo:Force.png La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.
Archivo:Mobilité.png La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
Archivo:Habileté.png L'habileté est le bonus principal pour causer davantage de dégâts.
- Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort
Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionné plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Or, il existe une exception pour les objets offrant des bonus en attaque et défense en bataille de fort.
Bonus d'attaque en bataille de fort
Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.
Bonus de défense en bataille de fort
Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.
- La distance
Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
- Les produits consommables
Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tous les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.
Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puisse se placer sur des zones respectives à chaque gang. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.
Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).
Vos compétences précédemment choisies vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance (Archivo:Endurance aventure.png). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).
Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé.
Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus).
Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.
Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône Archivo:Mort aventure.png figurera à côté de l'avatar du joueur et le nombre de tours restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite). De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône Archivo:Inactivité aventure.png se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure Archivo:Abandon aventure.png ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet Archivo:Interruption aventure.png.
La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence "Bouger" puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).
Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle a des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisies par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. À vous de décider de votre stratégie.
Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affichent au-dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:
Archivo:Tir rapide icone.png 250 Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".
Archivo:Tir aventure icone.png 250 Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.
Archivo:Tir serpent icone.png 250 Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.
Un joueur qui n'a plus aucun point de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. À chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.
Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique. La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucune équipe n'ait réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs a réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.
Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est-à-dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier palier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun palier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.
En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.
Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).
Cette caisse contient plusieurs objets. Vous avez maintenant une chance d'obtenir un boost, l'un des objets du hors-la-loi ou l'un des révolvers longue portée. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.
De même que pour les autres caisses, retrouvez un élément de set, une arme, un animal, un boost, un renforcement ou bien une carte de collection.
Depuis la MAJ 2.64 les personnages sont maintenant masculins et féminins.
Alors que nos cowboys gardent leur apparence actuelle, nos cowgirls ont maintenant leur propre perso
- Autre nouveauté des MAJ 2.67 est un "classement" des aventures. Vous pourrez consulter votre rang, ainsi que le nombre total de joueurs mis KO, le nombre de compétences utilisées, le nombre de parties jouées, le montant des dégâts infligés aux amis et le nombre de rage-quits (nombre de fois où le joueur quitte l'aventure avant la fin de la partie).