Discusión:Aventuras

De Wiki The-West ES
Ir a la navegación.

Catégorie:Files d'aide

Las Aventuras


Las aventuras son batallas multijugador donde dos grupos de 3 a 5 jugadores compiten en tiempo real para conquistar zonas. La conquista de las zonas permite acumular puntos. El primer equipo que gane más rondas, ganará y será recompensado con una nueva moneda: los puntos veteranos (Archivo:Points vétéran.png) utilizables luego en la Tienda. Los equipos se enfrentarán a sus oponentes, contarán con habilidades de "base" y "elección" que te permitirán atacar, defenderte y poner en práctica las mejores estrategias para salir victorioso.


Divider.png



Unirte a una Aventura



Hay dos formas de unirte a una aventura. La primera es la más rápida, es hacer click en el ícono "Juegos multijugador" ubicado en la parte inferior de la página del juego (ver al lado), Luego haga click en la pestaña "Aventuras". Esta página es idéntica a la que usas para participar en la Batalla de Fuertes.

Archivo:Aventures centre de la carte.png
Aventures au centre de la carte


La segunda es ir al condado en el centro del mapa e ir a la ciudad "Rush on Tombstone" simbolizada por el ícono de aventuras. (Archivo:Mini icône aventure.png). No es necesario movilizar a tu personaje en esta área para iniciar una aventura..






Archivo:Aventures accueil.png
File d'attente des aventures


Cualquier método que uses, En ambos casos, ingresará a la cola de aventuras (vea la imagen a la izquierda). Esta página es donde los jugadores llegan de diferentes mundos para participar en una aventura que va de 6 a 10 jugadores. Para iniciar la búsqueda de una aventura, haga click en "Unirse a la cola". El tiempo de búsqueda puede variar dependiendo del número de jugadores que entren a la cola de la Aventura.



Cuando escuchas un sonido, significa que se encuentran suficientes jugadores, luego tendrá 30 segundos para confirmar su presencia haciendo click en "Listo" como se muestra en la imagen de la derecha. Si uno de los jugadores no está listo, será redirigido a la cola hasta la próxima notificación de lanzamiento, donde nuevamente será necesario que todos los participantes estén listos. Sin embargo, el jugador que no notifica que está listo tendrá que reiniciar una búsqueda de la Aventura.

Archivo:Equipes aventure.png
Équipes constituées et choix des compétences

Cuando todos estén listos, se abrirá una nueva página. Esta página te permite ver a tus compañeros de equipo, tus oponentes, El mundo al que pertenece cada participante, así como los rifles de todos los jugadores. Si no estás equipado con un rifle, el indicador "sin arma" (Archivo:Sans arme.png) se coloca al lado de su nick. Entonces lucharás con una piedra. También es aquí donde tendrás que elegir tres habilidades además de las dos competencias. Serán muy útiles durante todo el juego, ¡Así que no los descuides! Sobre todo porque desde esta página solo tienes un minuto para hacer tus elecciones. En caso de que no hayas elegido tus habilidades dentro del límite de tiempo, entonces participarás en la aventura solo con el número de habilidades que ya tienes.

Plantilla:Remarque

Número de Aventuras que quedan 1 2 3 4 5 6 7
Penalidad 3 minutos 15 minutos 1 hora 2 heures 3 horas 6 heures 1 día


Divider.png



Compétences, attributs et bonus


Les compétences


Chaque joueur bénéficie de cinq compétences, deux d'entre-elles (bouger et tirer) sont dites de bases, elles sont donc imposées à l'ensemble des participants. Les trois autres sont à choisir parmi une liste de compétences depuis la fenêtre du salon des aventures (fenêtre où les deux gangs sont formés). Chacune provoque des effets différents. Grâce à elles, vous pourrez vous défendre, attaquer et même piéger l'équipe adverse.
Les compétences diffèrent les unes des autres par leurs effets mais également par leur coup en endurance (Archivo:Endurance aventure.png) ce qui équivaut au nombre d'actions par tour (limité à deux), le nombre de tours pour que cette dernière soit réutilisable (Archivo:Recharge aventure.png), la durée d'action de la compétence exprimée en nombre de tour (Archivo:Durée action aventure.png) et le nombre de cases où la compétence peut agir (Archivo:Champs aventure.png).

Compétences Noms Informations Descriptifs
Compétences de base
Archivo:Bouger aventure.png Bouger Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 1
Tu peux te déplacer dans la direction de ton choix.
Archivo:Tirer aventure.png Tirer Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 1
Tu tires une balle vers ta cible, infligeant des dégâts normaux. Cela peut toucher des unités alliées.
Compétences au choix
Archivo:Soin aventure.png Soin Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 3
Archivo:Champs aventure.png 5
Soigne la cible de 5% de ses points de vie maximum.
Archivo:Soin de zone aventure.png Soin de zone Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 5
Archivo:Champs aventure.png 5
Tu soignes toutes les unités dans une rangée de 5 sur 10% de leurs points de vie manquants.
Archivo:Tir rapide aventure.png Tir rapide Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 3
Tu tires deux coups qui seront tous deux calculés individuellement et chacun infligera 75% de dommage de ton arme normale.
Archivo:Inspiration aventure.png Inspiration Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 3
Archivo:Durée action aventure.png 1
Archivo:Champs aventure.png 5
Toi et tous les joueurs alliés de la zone obtenez un renforcement qui augmente les dommages de 20%.
Archivo:Bloc de barils aventure.png Bloc de barils Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 4
Archivo:Durée action aventure.png 2
Tu as fait apparaitre 5 barils dans la direction de ton choix, chacun d'entre eux bloque un tir d'allié mais aussi de l'ennemie. Ils bloquent les mouvements également.
Archivo:Oeil de lynx aventure.png Œil de lynx Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 3
Archivo:Durée action aventure.png 1
Ton prochain tir aura 75% de chance supplémentaire de touchers et 50% de chance supplémentaire de faire un coup critique.
Archivo:Tir du serpent aventure.png Tir du serpent Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 3
Archivo:Durée action aventure.png 3
Tu tires sur la cible et infliges des dégâts normaux. Cependant, tu as provoqué une plaie sanguinolente qui donnera 10% des dommages du tir pendant 3 tours.
Archivo:Piéger aventure.png Piége Archivo:Endurance aventure.png 1
Archivo:Recharge aventure.png 5
Archivo:Durée action aventure.png 1
Archivo:Champs aventure.png 8
Tu as 50% de chance d'enraciner ta cible pendant 1 tour. Une cible enracinée ne peut pas bouger.

Les attributs et bonus


Deux facteurs fondamentaux influencent les aventures: le niveau de votre personnage et le fusil que vous avez choisi de porter. C'est pourquoi à la différence des batailles de fort, deux joueurs d'un même niveau et portant un même fusil auront les mêmes bonus.
Vous l'aurez compris tous les points (attributs et aptitudes) que vous avez placés ne seront pas pris en compte pour les aventures. Cela va de même pour l'équipement que vous portez à l'exception du fusil et des bonus d'attaque et de défense en bataille de fort que procurent certains objets.

  • Le niveau du personnage
    Il définit les points de vie de base que vous aurez au court de l'aventure. Chaque joueur (quel que soit son niveau) part avec 1000 points de vie auxquels s'ajoutent 10 points de vie par niveau (ex: Un joueur niveau 150 aura 2500 points de vie minimum car 1000 points de vie de base + 150*10).


Plantilla:Remarque

  • Le fusil
    Seuls les dommages, les attributs et les bonus d'attaque/défense peuvent affecter vos statistiques. Les dégâts du fusil déterminent les dégâts que vous provoquerez au cours de la partie. Les attributs et autres bonus procurent d'autres avantages.
  • Les attributs
    Les attributs à prendre en compte sont uniquement ceux figurant sur votre fusil. Ceux de votre équipement ne sont pas pris en compte pour les aventures.

Archivo:Force.png La force détermine votre bonus de point de vie. Ce bonus réduit vos chances de toucher et d’esquiver.
Archivo:Mobilité.png La mobilité est le bonus principal pour mieux esquiver.
Archivo:Habileté.png L'habileté est le bonus principal pour causer davantage de dégâts.

Archivo:Charisme.png Le charisme est le bonus principal pour infliger un coup critique.
Archivo:Exemple objet bonus attaque et défense en bdf.png
Exemple bonus attaque et défense en bataille de fort
  • Les bonus d'attaque et de défense en bataille de fort
    Ces bonus figurent sur certains objets de votre équipement (voir image ci-contre). Comme mentionné plus haut, seuls le fusil et le niveau du personnage sont pris en compte pour les aventures. Or, il existe une exception pour les objets offrant des bonus en attaque et défense en bataille de fort.

Bonus d'attaque en bataille de fort
Ajoute un bonus sur vos chances de toucher et causer des dommages.
Bonus de défense en bataille de fort
Ajoute un bonus sur votre santé, mais il a un impact sur la réduction des chances de toucher et d'esquiver.


  • La distance
    Plus vous serez éloigné de votre cible, moins vous aurez de chance de la toucher et de lui infliger des dégâts.
  • Les produits consommables
    Les produits consommables offrant uniquement des bonus en attaque et défense en bataille de fort permettent d'augmenter vos statistiques au cours d'une aventure (même principe que pour les vêtements). Tous les autres produits consommables ne donnant aucun de ces deux bonus n'ont aucun effet sur les aventures.


Divider.png



Déroulement des aventures


Archivo:Zone placement de votre gang.png
Position de départ de ton gang
Archivo:Zone placement gang adverse.png
Position de départ du gang ennemi

Avant que l'aventure ne commence, un compte à rebours de deux minutes se déclenche afin que chacun des joueurs puisse se placer sur des zones respectives à chaque gang. Ces zones ne dépassent pas un rayon de 4 sur 4 cases. Votre zone est de couleur verte alors que celle du gang ennemi est grisée. Il est impossible de se placer ailleurs que sur votre zone en début de partie. Si tous les joueurs se placent avant la fin du décompte la partie commencera, en revanche si vous n'avez pas positionné votre personnage à la fin du compte à rebours, celui-ci se verra placer automatiquement et la partie débutera.
Comme pour les batailles de fort, les aventures se déroulent en une série de tours (limités à 35) de 23 secondes. Les deux gangs devront se faire face pour sécuriser des zones (la banque, le saloon et le moulin) afin de cumuler le maximum de points. La barre ci-dessous vous permet de voir le temps restant avant le prochain tour, le numéro du tour en cours ainsi que les points remportés par les équipes (jauge bleue ou rouge selon votre gang).


Vos compétences précédemment choisies vous permettront de mener le combat. Vous ne pourrez jamais effectuer plus de deux actions par tour. Les actions sont symbolisées par les deux ronds de couleur jaune, on les appelle l'endurance (Archivo:Endurance aventure.png). Pour utiliser les compétences, vous devrez cliquer sur celle de votre choix puis cliquer sur une zone pour vous déplacer ou sur un joueur du gang adverse pour lui tirer dessus. Chaque utilisation de compétence réduira votre endurance d'un point. Les compétences sont affichées depuis le bas de page lors de l'aventure (voir ci-dessous).


Les compétences utilisées par les joueurs s'affichent en bas à droite de votre écran (voir ci-dessous). Vous pouvez annuler votre choix depuis cette barre ou directement depuis la barre centrale (image ci-dessus) tant que le tour n'est pas commencé. Chaque équipe se relaie en effectuant une compétence chacun, dans l'ordre où elles ont été programmées. Par exemple, si un joueur de la bande des Daltons se déplace puis tire avant qu'un joueur de la bande de Cook utilise la zone de soin, ces compétences seront effectuées dans l'ordre suivant : bouger (Dalton), soin de zone (Cook) et tirer (Dalton). Ce modèle s'applique même s’il y a un nombre impair de compétences. Il est donc important de vérifier cette barre pour se coordonner avec vos équipiers (cela peut par exemple éviter de vous tirer dessus). Il est possible de modifier le placement de cette barre, placée par défaut horizontalement vous pouvez la mettre verticalement.


Sur chacun des côtés de la fenêtre de jeu, il est possible de voir la composition des deux gangs (une équipe peut être constituée de 3 à 5 joueurs). Le gang Cook en bleu et le gang Dalton en rouge. Les points cumulés au cours de la partie rempliront votre jauge (sur la barre des tours) de la même couleur que celle de votre gang.

Il est possible de visualiser en plaçant votre souris sur chaque avatar le nombre de points de vie restant du joueur, son fusil porté, s'il est KO ou non dans ce cas l'icône Archivo:Mort aventure.png figurera à côté de l'avatar du joueur et le nombre de tours restant où il réapparaitra sera également visible (comme sur l'image de droite). De la même façon si un joueur est déconnecté pour inactivité l'icône Archivo:Inactivité aventure.png se placera au même endroit. Cela va de même lorsqu'un joueur abandonne une aventure Archivo:Abandon aventure.png ou s'est déconnecté du jeu ou a perdu sa connexion internet Archivo:Interruption aventure.png.


Archivo:Déplacements aventure.png
Limite du déplacement


La carte est composée d'une multitude de cases. Ces cases permettent le déplacement. Chaque case ne peut contenir qu'un seul et unique personnage. Pour vous déplacer il suffit de cliquer sur la compétence "Bouger" puis de cliquer sur l'endroit de la carte où vous désirez aller (une flèche apparaitra). Il faut savoir que le déplacement ne peut excéder un rayon de 5 cases autour de votre personnage et qu'il est impossible d'aller sur les éléments du décor (baraquements, arbres, pierres...).


Archivo:Tir impossible aventure.png
Tir qui ne pourra pas toucher l'adversaire
Archivo:Tir possible aventure.png
Tir qui pourra toucher l'adversaire


Lorsque vous choisissez de prendre une compétence pour tirer sur un membre du gang adverse il peut exister deux possibilités. Soit une ligne bleue se trace sur le sol signifiant que la balle a des chances de toucher sa cible (image de gauche) ou alors une ligne divisée de bleu et de rouge se trace (image de droite), ce qui signifie que votre balle ne peut atteindre l'ennemi de par un obstacle qui vous sépare. Cependant, en fonction des compétences choisies par votre adversaire, la balle peut toutefois le toucher (malgré la ligne rouge) si ce dernier bouge avant que vous ne tiriez. À vous de décider de votre stratégie. Il est également important de noter que le tir sur les alliés est activé, vous pouvez donc malencontreusement réduire les points de vie de vos équipiers. Lorsque la balle atteint sa cible, les dégâts causés s'affichent au-dessus du personnage visé. Trois types de dégâts classés par couleur peuvent être causés:
Archivo:Tir rapide icone.png 250 Les dégâts affichés en rouge sont des dégâts causés par un tir "basique".
Archivo:Tir aventure icone.png 250 Les dégâts causés en jaune sont des coups critiques.
Archivo:Tir serpent icone.png 250 Les dégâts causés en blanc sont des dégâts provoqués par empoisonnement.

Un joueur qui n'a plus aucun point de vie est dit KO, il devra attendre 3 tours pour réapparaitre. Lorsqu'il réapparait, il n'a d'autres choix que de repartir depuis la zone de placement du début de la partie. Il faut savoir que les dégâts que vous subissez en aventure ne se répercutent en aucun cas sur le jeu. À chaque fin d'aventure tous les points de vie perdus sont rétablis.

Archivo:Capture aventure.png
Capture des bâtiments
Le principe des aventures est de conquérir des zones pour cumuler le maximum de points afin de remporter la partie. Au début ces zones qui sont: la banque, le moulin et le saloon sont neutres. Pour les capturer, il suffit de se tenir dans la zone blanche qui les entoure. Plus les membres de votre équipe seront nombreux dans cette zone, plus vite le bâtiment sera pris. Une fois conquise, la zone prendra la couleur de votre équipe. Dès lors que vous possédez cette zone, vous n'avez pas besoin d'y rester, vous n’en perdrez le contrôle que si votre ennemi se place dessus pour le capturer. Une zone conquise apportera à votre équipe +1 point par tour.

Le statut actuel du contrôle des bâtiments est affiché dans la barre supérieure centrale (image ci-dessus). La couleur du cercle représente l'équipe qui a capturé le bâtiment à cet instant. Si le bâtiment est en train d'être capturé par l’ennemi, un cercle intérieur d’une couleur différente s’affichera progressivement. Pour conquérir une zone, il suffit que l'un des deux gangs se trouve sur celle-ci en supériorité numérique. La partie s’achèvera, si vous avez atteint le tour 35 sans qu'aucune équipe n'ait réussi à cumuler 35 points ou dès que l'un des deux gangs a réussi à tenir suffisamment longtemps les bâtiments pour atteindre 35 points.


Divider.png



Système de récompense


Archivo:Récompenses aventure.png
Points vétéran et caisse de butin remportés
A chaque fin de partie une fenêtre s'ouvre (voir ci-contre) pour vous récompenser avec des "points vétéran" (Archivo:Points vétéran.png) une monnaie spécialement conçue pour les aventures.
Vous pouvez gagner au maximum 250 points vétéran par aventure si votre gang est parvenu à atteindre l'objectif ultime, c'est-à-dire en ayant cumulé 35 points lors du contrôle des zones. Le gang qui a cependant perdu peut également remporter des points vétéran, il suffit pour cela d'atteindre le premier palier de récompense pour en obtenir 50 ou plus. En revanche si aucun palier n'est atteint, vous n'en aurez aucun.
En effet, il existe plusieurs paliers correspondant au nombre de points cumulés par le contrôle des zones pendant l'aventure, soit 7, 14, 21, 28 et 35. Chacun d'entre-eux vous permet de cumuler 50 points vétéran. Il est possible de voir ces paliers sur la jauge des récompenses où un cercle correspond à un palier.
Les points vétéran permettent d'acheter des objets depuis le Shop, c'est d'ailleurs depuis cette fenêtre que vous pouvez visualiser le nombre de points vétéran que vous avez collecté jusqu'ici (voir ci-dessous).



Depuis la MAJ 2.53 de nouveaux produits sont maintenant disponibles au VETERAN SHOP. Vous retrouverez la caisse de butin et plus encore. Cette récompense reste cependant rare car il existe une faible probabilité d'en obtenir une dès lors que vous cumulez 35 points. Si vous avez la chance d'en remporter une à la suite d'une aventure, elle figurera sur la fenêtre des récompenses et se placera automatiquement dans votre inventaire. À défaut d'être remportées, elles peuvent aussi être achetées au Shop pour 6.500 points vétéran ou sur le marché.

Cette caisse contient plusieurs objets. Vous avez maintenant une chance d'obtenir un boost, l'un des objets du hors-la-loi ou l'un des révolvers longue portée. Lorsque vous ouvrez une caisse de butin, vous recevrez de façon aléatoire un seul objet parmi les objets présents dans la liste ci-dessous.

De même que pour les autres caisses, retrouvez un élément de set, une arme, un animal, un boost, un renforcement ou bien une carte de collection.





Contenu des caisses du magasin vétéran




Divider.png



Les personnages



Depuis la MAJ 2.64 les personnages sont maintenant masculins et féminins. Alors que nos cowboys gardent leur apparence actuelle, nos cowgirls ont maintenant leur propre perso








  • Autre nouveauté des MAJ 2.67 est un "classement" des aventures. Vous pourrez consulter votre rang, ainsi que le nombre total de joueurs mis KO, le nombre de compétences utilisées, le nombre de parties jouées, le montant des dégâts infligés aux amis et le nombre de rage-quits (nombre de fois où le joueur quitte l'aventure avant la fin de la partie).